A esgrima (do antigo provençal escrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto
que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar o
adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por
ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.
A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil
anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A
Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos.
Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros
semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de protecção.[1]
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma
maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém
surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes.
Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum,
especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o
público. Na idade média, a esgrima se diversificou devido aos vários
formatos de espadas e sabres existentes.
Não se sabe da existência de nenhum manual de esgrima anterior à Baixa
Idade Média (exceto por algumas instruções de luta grega, (veja P.Oxy.
III 466)), embora a literatura Antiga e Medieval (Sagas Vikings e
Contos Alemães) mencionam feitos e conhecimentos militares; além de arte
do período mostrar combates e armamentos (Tapeçaria de Bayeux, a Bíblia Morgan). Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos métodos de lutas como o Pancrácio
e técnicas de combate dos gladiadores usando como referência estas
fontes e testes práticos, embora estas recriações sejam mais
especulativas do que baseadas em instruções reais.
A figura central das artes marciais medievais na Alemanha é Johannes Liechtenauer.
Pai da esgrima alemã, Liechtenauer que nasceu provavelmente no começo
do século XIV, possivelmente em Lichtenau, Mittelfranken (Franconia). O
que se sabe sobre ele, junto com seus ensinamentos, está preservado no
Manuscrito 3227a e nos vários manuais dos seus alunos e sucessores. De
acordo com esse manuscrito, Liechtenauer era um grande mestre que viajou
por muitas terras para aprender sua arte. Nos manuscritos do século
posterior, a sociedade do Liechtenauer (Gesellschaft Liechtenauers) é
conhecida como um grupo de mestres de esgrima que se consideravam discípulos de Liechtenauer, que detinham seus ensinamentos.
O primeiro manuscrito em língua italiana que se tem notícia é o manuscrito Flos Duellatorum de Fiore dei Liberi,
encomendado pelo Marquês de Ferrara por volta de 1410. Neste manual ele
documentou técnicas que envolvem combate corpo-a-corpo, adaga, espada
de uma mão, espada longa, lanças e alabardas, combate com e sem
armadura. A esgrima italiana com armas medievais ainda é representada
por Filippo Vadi (1482–1487).
No século XVI, muitas técnicas do antigos manuscritos foram reimpressas com as técnicas modernas de impressão, notadamente por Paulus Hector Mair(por volta de 1540) e Joachim Meyer (por volta de 1570).
Neste século a esgrima alemã tendeu-se ao enfoque esportivo da arte. Os tratados de Paulus Hector Mair e Joachim Meyer descendem dos ensinamentos dos séculos anteriores na tradição de Liechtenauer, mas com novas e distintas características. O manuscrito de Jacob Sutor (1612) é um dos últimos da tradição alemã..
A escola italiana é representada pela Escola Dardi, com mestres como Antonio Manciolino e Achille Marozzo. No final do século XVI, a rapieira italiana ganha muita popularidade em toda a Europa, principalmente com o manual de Salvator Fabris (1606).
- Antonio Manciolino (1531) (italiano)
- Achille Marozzo (1536) (italiano)
- Angelo Viggiani (1551) (italiano)
- Camillo Agrippa (1553) (italiano)
- Diogo Gomes de Figueiredo (1682) (português)
- Jerónimo Sánchez de Carranza (1569) (espanhol)
- Giacomo Di Grassi (1570) (italiano)
- Giovanni Dall’Agocchie (1572) (italiano)
- Henry de Sainct-Didier (1573) (francês)
- Frederico Ghisliero (1587) (italiano)
- Vincentio Saviolo (1590) (italiano)
- George Silver (1599) (inglês)
- Luis Pacheco de Narváez (1600) (espanhol)
- Salvator Fabris (1606) (italiano)
- Nicoletto Giganti (1606) (italiano)
- Ridolfo Capoferro (1610) (italiano)
- Joseph Swetnam (1617) (inglês)
- Francesco Antonio Marcelli (1686) (italiano)
- Bondi' di Mazo (1696) (italiano)
Desde os primeiros Jogos Olímpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.
As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas disputas masculinas nos Jogos Olímpicos de 1900.
Em 1924 as mulheres começaram a participar dos jogos olímpicos, mas somente na modalidade de floreteflorete. A partir de 1996 elas começaram a competir nas olimpíadas na modalidade da espada também. E a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre individual, e até 1992 as mulheres continuaram a jogar somente na modalidade do
Apesar do termo "luta de esgrima" ser freqüentemente usado, no
esgrimir nunca se tem uma "luta de esgrima" ou "luta esgrima," mas sim
"joga esgrima", pois o esgrima é um esporte.
O florete
é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina
mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais
delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma
tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura,
agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de
reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este
desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo
(ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista
protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada
(que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem
proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma.
Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega
francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal
é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
A espada
por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se
jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para
jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade
para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os
esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a
mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar
muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente,
pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas
três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando
tocado na máscara do oponente.
O sabre é
a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de
todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina
e tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte
frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do
defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito
grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser
feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o
atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca
(contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da
lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e
nem sentir.
A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e
meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A
largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do
chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se
um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá
retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado
ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, os
esgrimistas de vem usar 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 -
Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.enquanto as mulheres usam
protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores
eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o
trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o
golpe.
A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se
cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com
as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista
cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam
suas máscaras.
As disputas podem ser individuais ou por equipes.
As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre
vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma.
A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo
braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou
"frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se
houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir
se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No
caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na
espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos
os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada,
é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se
continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando
continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio
que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco
toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são
precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis
dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro
e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos
atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou
não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do
árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se
houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação
e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:
- Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.
- Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.
Como um combate pode tornar-se muito rápido, as vezes é difícil
distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi
dado. Por isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com
equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de
facilitar a observação de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a
um sistema eletrônico registram os toques.
Existe um aparelho de sinalização localizado entre a pista e o
árbitro. Não são necessários os auxiliares do árbitro na esgrima
elétrica. A função do árbitro é observar o jogo e verificar o
cumprimento das regras, além de falar a frase d'armas quando ocorrer
toque nas modalidades de florete ou sabre.
Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com
golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor
que lembra um botão que quando pressionado (quando um esgrimista toca o
adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do
florete a luz verde ou vermelha (um cor por cada esgremista) acende para
o toque válido enquanto a luz branca para o toque na zona não válida. A
pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para
o jogo de espada; assim a luz verde ou vermelha acende sempre que a
ponta da lâmina tocar no corpo do adversário — já que a zona de toque
válido é o corpo inteiro — nenhuma luz acende quando a lâmina tocar na
pista (para não confundir o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé
por exemplo).
Como a área de toque (superfície válida) do florete e do sabre são
diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios
de metal, geralmente há um colete para o florete e um similar com mangas
para o sabre (jibetos), além de uma máscara de material inoxidável.
Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma corrente
elétrica suficiente para a sinalização do toque.
Quando a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica
(usada no sabre), um segundo sensor é ativado. Para pontuar no florete é
necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do
adversário quanto a ponta seja pressionada, enquanto no sabre basta que a
lâmina encoste no colete e/ou na máscara.
A ponta do florete pode ser pressionada fora da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete.
Antes de qualquer combate, os equipamentos são testados, inclusive as
pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a
ponta de cada arma, que a ponta está flexionando dentro de seu limite
somente — assim as armas não poderão indicar toques falsos como o
próprio movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o
jogo.
No Brasil os esgrimistas licenciados da União Brasileira de Esgrima (a antiga Confederação Brasileira de Esgrima criada em 1927) são todos associados a Federação Internacional de Esgrima de Paris, França.
Em geral, os tradicionais e grandes esgrimistas campeões do mundo são
os húngaros, os franceses e os italianos. No Brasil como no resto das
Américas o esporte é pouco difundido e praticado.
Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Esgrima
By: Rafaela
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