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6 de mai. de 2012

Sessão Esporte - Ciclismo



Ciclismo é um esporte de corrida de bicicleta cujo objetivo dos participantes é chegar primeiro a determinada meta ou cumprir determinado percurso no menor tempo possível.
Foi na Inglaterra, em meados do século XIX, que o ciclismo iniciou-se como desporto, época em que o aperfeiçoamento do veículo possibilitou o alcance de maiores velocidades. O ciclismo é regido por diversas regras. Geralmente enquadra-se em quatro categorias: provas em estradas, provas em pistas, provas de montanha (Mountain Bike) e BMX e é praticado com diversos tipos e modelos de bicicletas.
No Mountain Bike existem várias categorias que são divididas em mais ou menos radicais, e são elas: Cross Country, em todo o tipo de terreno, de preferência no monte, seja a subir, plano ou a descer; o Free Ride, com um andamento mais extremo em que se dá preferência a saltos e descidas; o Down Hill que é a versão mais extrema e perigosa do MTB que consiste somente em descer, normalmente a velocidades altas, sendo este praticado tanto no monte ou em cidade (o chamado Downhill urbano ou DHU). Em Lisboa, o mais famoso evento desta disciplina é o Lisboa Down Town que se realiza anualmente em Maio e que consiste na descida da encosta do Castelo de São Jorge até ao arco da Red Bull.
Em termos de saúde, o ciclismo é uma atividade rítmica e cíclica, ideal para desenvolvimento dos sistemas de energia aeróbico e anaeróbico, dependendo do tipo de treinamento aplicado. Desenvolve o sistema cardiovascular dos praticantes, sendo ainda indicado por médicos especialistas como óptimo exercício para queima de gordura corporal e desenvolvimento de resistência de forçapernas, em treinamentos.
O mundo moderno inventou também o ciclismo estático, ou seja, a prática do ciclismo em bicicletas ergométricas e em locais fechados, casa, academia, clube, etc, um exercício aeróbico alternativo e seguro ideal para indivíduos que desejam maior segurança, sustentação e facilidade de manejo do que o ciclismo de estrada ou de pista.
O ciclismo estático é indicado para pessoas que apresentam determinados tipos de lesões de joelhos, quadris, coluna e que não podem caminhar; grávidas, idosos com osteoporose e principalmente obesos.


O Ciclismo surge a partir de 1890.
Entre 1890 e 1900 nasceram grandes provas, que ao longo dos anos se tornaram clássicos, alguns ainda existem hoje como o Liege-Bastogne-Liege.
Em 1893 foi feito o primeiro Campeonato Mundial, com provas de sprints e meio fundo, exclusivamente para os corredores amadores do mundo.


Faz parte do programa olímpico desde a primeira edição moderna dos jogos de Atenas, em 1896, quando os eventos realizados era apenas de Pista.
Até os Jogos de 1984 em Los Angeles teve apenas a participação masculina. As mulheres começaram a participar dos eventos de estrada nas Olimpíadas de Seul, em 1988.
Na Olimpíada de Atlanta, 1996, participaram pela primeira vez ciclistas profissionais e introduziram o método de cross-country e o ciclismo de montanha ou Mountain Bike.
Nos Jogos Olímpicos de Pequim, 2008, foi adicionado outra modalidade desta disciplina "BMX SX" (BMX Supercross), essa modalidade descendente do BMX incorpora novas dificuldades como uma rampa mais íngreme e com saltos maiores, com uma velocidade considerável.


A decisão de caminhar, praticar ciclismo ou realizar outro esporte/desporto deve ser acompanhada de uma série de cuidados, com o objetivo de preservar nossa saúde e aproveitar ao máximo os resultados que podem ser obtidos:
· Deve dar-se preferência para o período vespertino (ao final da tarde), principalmente os portadores de cardiopatias, diabéticos e hipertensos. Porém, quando se mantém um horário fixo, nosso organismo se adapta melhor. É de fundamental importância que a pessoa cardíaca consulte seu médico para verificar se pode exercitar-se sem riscos;
· Um instrumento importante é o relógio, que vai medir a duração da sessão de caminhada ou da bicicleta. Um reproductor portátil de música pode ser interessante, na medida em que realizar exercício com música ajuda a relaxar;
· O aquecimento é importante. Devem fazer-se alongamentos durante 10 minutos antes e após a atividade física;
· Alimentar-se com uma fruta ou suco/sumo (não mais que 200 ml), 30 minutos antes, durante e logo após o exercício. Ingerir água filtrada somente em pequenas quantidades;
· Procurar um local com aclives e declives suaves (quanto mais plano melhor). No caso da bicicleta, os aclives são desejáveis para momentos de se pedalar em pé;
· Evitar sol forte e/ou frio intenso;
· Caminhar, pedalar ou nadar continuamente. A carga e a frequência da prática devem ser observadas de acordo com a exigência de cada organismo, conforme recomenda o Colégio Americano de Medicina do Esporte/Desporto (American College of Sports Medicine – ACSM), conforme cálculo que pode ser feito por cada indivíduo, dependendo do objetivo do exercício.
Devemos dar preferência para caminhar, pedalar ou nadar em um só período. Ao término da atividade física devemos sentir-nos bem. A qualquer sinal de dores, cãibras, falta de ar, cansaço extremo, é recomendado que pare. Depois, é recomendável um contato com o médico.



Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciclismo


By: Rafaela

29 de abr. de 2012

Sessão Esporte - Hipismo



Hipismo é a arte de montar a cavalo que compreende todas as práticas desportivas que envolvam este animal. Dentre elas estão as provas de salto, dressage, corridas, polo, etc. Em nível olímpico, esta prática de faz representar pelas modalidades de corrida, salto e dressage. Apesar de existir desde a antiguidade, suas regras e competições modernas surgiram no ano de 1883, nos Estados Unidos. No programa dos Jogos Olímpicos modernos, o hipismo foi incluído nos Jogos de Verão de 1912 em Estocolmo, Suécia.



Fundada 1921 em Lausanne, na Suíça, pela França, Estados Unidos, Suécia, Japão, Bélgica, Dinamarca, Noruega e Itália[1], a FEI (Fédération Equestre Internationale) regula os eventos internacionais de Hipismo, em parceria com as 133 federações nacionais, sem preconceitos raciais, religiosos ou relacionados a conflitos internos. [2].
É essa mesma instituição que estabelece os regulamentos e aprova os programas de campeonatos, e, ainda, buscando assegurar a integridade dos animais, a FEI desenvolveu um código de conduta baseado tanto no bem-estar dos mesmos, quanto no "fair play" que deve ser adotado pelos cavaleiros.


A entidade reguladora dos esportes equestres no Brasil é a Confederação Brasileira de Hipismo (CBH), que foi oficialmente fundada em 19 de dezembro de 1941, após esforços das Federações Paulista de Hipismo (FPH), Hípica Metropolitana (Rio de Janeiro) e Hípica Fluminense (Niterói).
A CBH é responsável pela regulamentação, coordenação, promoção e fomento das oito modalidades praticadas no Brasil, além da formação das delegações que representam o país nas competições internacionais, realização de campeonatos, seletivas e cursos, pela chancela de eventos promovidos por federações estaduais, pela captação e administração de verbas junto a órgãos governamentais e COB – Comitê Olímpico Brasileiro [3].


Dressage (ou Adestramento)

Os conjuntos (cavaleiro e cavalo) deverão realizar uma série de movimentos (chamados de "figuras") de diferentes graus de dificuldade. Ha figuras obrigatórias. O objetivo é que essas figuras sejam executadas com a maior perfeição possível, as quais os juízes atribuirão notas nos quesitos disciplina, prontidão e elegância, exigindo perfeita sintonia do conjunto[4].


Saltos

Nos saltos, o cavaleiro e seu cavalo devem transpor, em sua totalidade, de 10 a 15 obstáculos ordenados em uma pista que mede entre 700 e 900 metros. A altura dos obstáculos vai de 0,40m a 1,65m, dependendo da categoria. Para a chamada Equitação Fundamental, a altura dos obstáculos vai de 0,40m a 0,90m. O vencedor será o cavaleiro que tiver o menor número de faltas e terminar o percurso mais rápido. O atual recorde de hipismo pertence ao capitão Alberto Larraguibel Morales e seu cavalo Huaso, que, em 1949, saltaram a altura de 2,47m, em Viña del Mar, Chile. O atual campeão brasiileiro é o cavaleiro Rodrigo Pessoa, saltando 1,65 metros em provas.
Concurso Completo de Equitação (ou CCE)
O CCE é uma espécie de triatlo equestre, reunindo provas de adestramento, salto e cross-country, e pode ser disputada em dois formatos: um dia (ODE) e três dias (3DE), não sendo permitido trocar de cavalo uma vez que tenha começado. Trata-se de uma prova completa, na qual o conjunto deve mostrar habilidade em diversas situações[5].


Nos Jogos Paraolímpicos, o Hipismo é representado apenas pela modalidade de Adestramento. Os cavaleiros são divididos em quatro categorias de acordo com o grau de paralisia ou deficiência visual,e também reúne homens e mulheres na mesma competição. A pista é modificada para oferecer mais segurança aos cavaleiros, como o piso de areia compactada, placas de posicionamento maiores, localização sonora (chamadores) para os caveleiros que são deficientes visuais e rampas de acesso aos deficientes físicos. Esse esporte é de grande elegância.

Enduro

O enduro se trata de provas de longa distância, entre 80 e 160km, disputadas em etapas chamadas de "anéis", onde é colocada à prova a resistência do animal. Ao final de cada anel (fases entre 15 e 40km), há paradas para recuperação e testes no cavalo, os "vet-checks", onde os animais cansados ou que apresentem dores no sistema locomotor são declassificados, sem a possibilidade de substituição.


Volteio

Consiste na execução de movimentos de Ginástica Artística sobre o cavalo em movimento, utilizando seu impulso a favor do atleta e criando uma harmonia e ressoância com o mesmo. As provas são individuais, duplas ou equipes, e as notas são aplicadas conforme a técnica, grau de dificuldade, equilíbrio, segurança do atleta e integração do volteador com o cavalo.

Atrelagem

São provas de adestramento, maratona e corrida de obstáculos para serem cumpridas por uma charrete puxada por um, dois ou quatro cavalos. No adestramento, devem executar movimentos livres e obrigatórios numa pista de 100 x 400m. A maratona é um percurso de 22km com obstáculos naturais e artificiais. A corrida de obstáculos é uma prova contra o relógio onde os cavaleiros devem seguir numa linha reta e esquivar dos cones ao longo do caminho.


Rédeas

Mais do que guiar o cavalo, a prova de Rédeas busca mostrar que o cavaleiro domina todos os movimentos do animal, valorizando a concentração e a harmonia do conjunto, realizando diversos percursos pré-determinados.


Pólo

Esporte praticado por dois times de quatro cavaleiros, numa partida que dura de quatro a oito períodos (chukkas) cada. O objetivo do jogo é, montado no cavalo, utilizar o taco para golpear a bola entre as balizas, marcando mais gols que a equipe adversária. O campo mede 275m de comprimento por 140 de largura, sem contar com a área de escape, enquanto os gols possuem 7,3m de largura, permitindo que a bola passe pelas traves em qualquer altura.


Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hipismo


By: Rafaela

22 de abr. de 2012

Sessão Esporte - Ultimate Fighting Championship (UFC) e Mixed Marcial Art (MMA)


O Ultimate Fighting Championship (UFC) é a maior organização de artes marciais mistas[3] (MMA). Inspirado por torneios de Vale Tudo de origem brasileira, é atualmente comandada pela Zuffa Entertainment. Lutadores desse esporte praticam diferentes artes marciais, tais como jiu-jítsu, boxe, luta livre olímpica, boxe tailandês, boxe chinês, caratê, tae kwon do, entre outras do mundo.


Os primeiros eventos foram inspirados no vídeo Gracie in Action, produzidos em série pela família Gracie do Brasil. Nos primeiros eventos, ocorreram torneios com oito ou dezesseis lutadores, promovidos pela organização de entretenimento Grupo Semaphore em associação com a Wow Promotions (liderada por Art Davie e Rorion Gracie), e tinha como intuito descobrir o melhor lutador do mundo, não importando o estilo de artes marciais praticado. Os competidores deveriam ganhar três lutas para se sagrarem campeões do Ultimate Fighting Championship. O primeiro evento, realizado em 1993, foi ganho pelo brasileiro Royce Gracie.
Por possuir poucas regras (no primeiro Ultimate só não era permitido morder ou colocar os dedos nos olhos do oponente), o Ultimate era conhecido como "luta de ringue sem restrições" (no holds barred fighting), sendo, ocasionalmente, brutal e violento, despertando muitas críticas.
Desde sua primeira edição, os eventos ocorrem em ringues com forma de octógono, fechado por uma grade. Nunca se registrou morte.


O Ultimate se tornou um sucesso da televisão na modalidade pay-per-view. A natureza do esporte logo chamou a atenção das autoridades e eventos do Ultimate foram banidos de diversos estados americanos. Após repetidas críticas e diversos protestos feitos pelo senador republicano do Arizona, John McCain, o Ultimate saiu dos principais pay-per-views. O Ultimate continuou a ser exibido no pay-per-view da DirecTV, porém com audiência bem menor.
Por essas pressões políticas que levaram à sua decadência, o Ultimate se reformulou. De forma lenta, foram sendo criadas mais regras limitando a violência do esporte, sob a supervisão de comissões atléticas, visando ao aumento da aceitabilidade social do Ultimate. Deixando de lado o slogan "não há regras" (there are no rules) e criando a denominação "artes marciais mistas" (mixed martial arts), o Ultimate ressurgiu de seu isolamento para se tornar mais socialmente aceitável, recuperando sua posição na televisão a cabo. Continuando a trabalhar com as comissões atléticas que controlavam a modalidade, eventos passaram a serem realizados em lugares menores como Iowa, Mississippi, Louisiana, Wyoming e Alabama. O Grupo Semaphore não conseguiu realizar vídeos do Ultimate 23 ao Ultimate 29. Junto com outros eventos nas seções americanas, o Ultimate conseguiu o primeiro evento sancionado de artes marciais mistas no dia 30 de setembro de 2000, em Nova Jersey.


Após uma longa batalha para ser sancionado e à beira da falência, o Grupo Semaphore se reuniu com os executivos do Station Casinos, Frank e Lorenzo Fertitta e o promotor de boxe Dana WhiteNevada ( Lorenzo Fertitta já havia sido seu membro), a Zuffa conseguiu assegurar aprovação para realizar lutas em Nevada em 2001. Pouco tempo depois, no Ultimate 33, a competição retornou ao pay-per-view da televisão a cabo americana. em 2001. Um mês depois, em janeiro de 2001, os Fertittas e Dana White compraram o Ultimate por 2 000 000 de dólares estadunidenses e criaram a Zuffa, empresa que passava a ter a patente controladora do campeonato. Tendo relações com a Comissão Atlética
O Ultimate continuou crescendo em popularidade após a compra pela Zuffa, devido a fortes propagandas, grandes patrocínios, a volta ao pay-per-view e à venda de DVDs. Com grandes eventos em lugares famosos como o Cassino Trump Taj Mahal e a MGM Grand Arena e com as vendas em pay-per-view voltando a crescer, o Ultimate conseguiu seu primeiro acordo na televisão com a Fox Sports e com o The Best Damn Sport Show, que realizou a primeira luta de artes marciais mistas na televisão a cabo americana, em junho de 2002, no Ultimate 37 (Vítor BelfortChuck Liddell). Em seguida, a Feature Story News passou a transmitir os melhores momentos das lutas. No Ultimate Quarenta, as compras de pay-per-view renderam 978 150 dólares estadunidenses em uma programação que tinha, como evento principal, a luta entre Tito Ortiz e Ken Shamrock. Apesar do sucesso, o Ultimate ainda apresentava dívidas e, em 2004, a Zuffa havia perdido 78 500 000 dólares estadunidenses com a compra. Atualmente, o valor de mercado do Ultimate gira em torno de 1 000 000 000 de dólares estadunidenses. versus


Após ser exibido em um "reality" show chamado "American Casino" , os irmãos Fertittas sentiram o marketing gerado por esse tipo de série e decidiram, então, que o UFC teria seu próprio "reality show", o The Ultimate Fighter (TUF). Varias emissoras rejeitaram o projeto, que foi aceito pela Spike TV. Com a oferta de arcar com os 10 milhões de custos com a produção, eles conseguiram fechar o negócio. Em janeiro de 2005, a Spike TV lançou a série, o show se tornou um sucesso imediato, tornando-se um dos programas com mais audiência da Spike TV, e transmitindo uma luta memoravel entre Forrest Griffin contra Stephan Bonnar nas finais, que ficou conhecida como a luta do ano. Depois dessa temporada, já ocorreram outras 12 e novas devem surgir.
Seguido pelo sucesso do reality show, a Spike TV levou ao ar o UFC Unleashed, uma hora de programa semanal, com lutas de diferentes eventos, e também assinou um contrato para transmitir o UFC Fight Night.
Com visibilidade alardente, os números de pay-per-view aumentaram exponencialmente. O UFC 52, primeiro evento após o The Ultimate Fighter, foi vendido para 280.000 pessoas pelo pay-per-view, quase o dobro de seu antigo recorde. A revenche entre Couture e Liddell no UFC 57 teve 410.000 compras de PPV. O Evento UFC 60 que contou com o brasileiro Royce Gracie teve nada menos que 625.000 compras de PPV. UFC 61, teve 775.000. Desde então as vendas do PPV do UFC não param de crescer. A média atual é de mais de um milhão de vendas por eventos, gerando $222,766,000 somente com vendas do PPV em 2006, superando o boxe e a WWE.
O UFC atualmente é exibido em 36 países, inclusive no Brasil, os organizadores pretendem expandir internacionalmente. O programa está sendo dublado em português com a direção de Ricardo Movits no Zen Studios em Brasília. Os eventos passaram a ocorrer também com regularidade na Europa, em países como Inglaterra, Alemanha e Irlanda. Também há planos para eventos regulares no Canadá e até boatos de edições no Japão.


Em março de 2007, os irmãos Fertitta anunciaram a compra do PRIDE Fighting Championships, prometendo manter ambos os eventos e possibilitar um intercâmbio de lutadores. Porém isso não aconteceu, nenhum evento no Japão ocorreu com a organização dos americanos, e o PRIDE foi extinto, tendo o UFC apenas incorporado parte de seus lutadores ao seu elenco. Alguns nomes do PRIDE acabaram indo para organizações menores. Com a extinção do PRIDE e a incorporação de alguns dos seus principais lutadores, o UFC tornou-se indiscutivelmente o mais prestigiado evento de MMA do mundo. Em 2008 foi criado o DREAM, evento japonês tido como o sucessor do antigo PRIDE.[4]
No mês de Outubro de 2010 o presidente do UFC e representante frente a Zuffa Dana White, anunciou que o WEC uma organização de lutadores de pesos inferiores a 70Kg, que pertence a Zuffa iria se fundir com o UFC, a fusão teve inicio oficial em 1º de janeiro de 2011 no UFC 125: Resolution.
Em 14 de Março de 2011, foi anunciado que a Zuffa comprou seu maior rival nos EUA o Strikeforce, o evento porém não será extinto de imediato, até onde o presidente do UFC Dana White afirmou, o evento ocorrera até o fim do contrato com o canal Showtime.[5]


No Brasil os eventos UFC são transmitidos ao vivo via pay-per-view pelo canal Combate e reapresentado pelo canal gratuito RedeTV! de 2009 até 2011. Em 28 de agosto de 2011, o UFC Rio teve transmissão ao vivo em TV aberta no Brasil pela RedeTV!, a emissora ficou em segundo lugar e alguns minutos na liderança em audiência nacional, fazendo as emissoras concorrentes terem interesse neste esporte.
Em 12 de novembro de 2011 foi a primeira transmisão pela Rede Globo, que será a detentora dos direitos na TV Aberta no Brasil, até 2012 serão transmitidas todas as competições do Brasil e três do exterior.[6][7][8][9]


Mais informações em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Fighting_Championship

By: Rafaela 

15 de abr. de 2012

Sessão Esporte - Basquetebol




O basquetebol (basquete (português brasileiro) ou básquete (português europeu) ) ou bola ao cesto é um desporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield (Massachusetts), EUA.[1] É jogado por duas equipes de 5 jogadores, que têm por objetivo passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre.
Os aros que formam os cestos são colocados a uma altura de 3 metros e 5 centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola em direcção a um companheiro de equipe.[1]
O basquetebol é um desporto olímpico desde os Jogos Olímpicos de Verão de 1936 em Berlim.
O nome vem do inglês basketball, que significa literalmente "bola na cesta".[1] É um dos desportos mais populares do mundo.[2]


Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços[3]), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.
Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.[4][5]
Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo.[4] As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão começaram a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes.[6] Esse esporte chamar-se-ia "basquetebol".[7]


O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM.[8] Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de 1897-1898.
O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educação física do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James Naismith.[9] A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califórnia.[9]


A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.
No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.


A introdução do basquetebol em Portugal deu-se em 1913, pelo professor de Educação Física suíçoRodolfo Horney, que exerceu a sua actividade em Lisboa durante 12 anos[10].
A primeira prova inter-regional realizou-se em 1922, entre Lisboa, Porto e Coimbra, sendo esta última a vencedora. Cinco anos mais tarde, a 17 de Agosto de 1927 foi fundada a Federação Portuguesa de Basquetebol (FPB), na cidade do Porto. Já o primeiro Campeonato Português de Basquetebol foi disputado em 1932/1933, saindo vencedor o Sport Clube Conimbricense[11].
A 18 de Junho de 1932 é fundada a Federação Internacional de Basquetebol, sendo Portugal um dos oito países fundadores</ref name=PB>.
O primeiro encontro de basquetebol feminino ocorre em 1934. Nesse mesmo ano a FPB passa a sua sede para Lisboa, por intervenção da Confederação Portuguesa de Desportos.
Hoje em dia, o basquetebol é o segundo desporto que mais praticantes tem em Portugal, conta com 25.550 atletas federados[12].


O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.
A competição é dirigida por:
  • Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
  • Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
  • O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
  • Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.
 

Mais informações em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Basquete

By: Rafaela



8 de abr. de 2012

Sessão Esporte - Esgrima


  

A esgrima (do antigo provençal escrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.


A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de protecção.[1]
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.


Não se sabe da existência de nenhum manual de esgrima anterior à Baixa Idade Média (exceto por algumas instruções de luta grega, (veja P.Oxy. III 466)), embora a literatura Antiga e Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemães) mencionam feitos e conhecimentos militares; além de arte do período mostrar combates e armamentos (Tapeçaria de Bayeux, a Bíblia Morgan). Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos métodos de lutas como o Pancrácio e técnicas de combate dos gladiadores usando como referência estas fontes e testes práticos, embora estas recriações sejam mais especulativas do que baseadas em instruções reais.


A figura central das artes marciais medievais na Alemanha é Johannes Liechtenauer. Pai da esgrima alemã, Liechtenauer que nasceu provavelmente no começo do século XIV, possivelmente em Lichtenau, Mittelfranken (Franconia). O que se sabe sobre ele, junto com seus ensinamentos, está preservado no Manuscrito 3227a e nos vários manuais dos seus alunos e sucessores. De acordo com esse manuscrito, Liechtenauer era um grande mestre que viajou por muitas terras para aprender sua arte. Nos manuscritos do século posterior, a sociedade do Liechtenauer (Gesellschaft Liechtenauers) é conhecida como um grupo de mestres de esgrima que se consideravam discípulos de Liechtenauer, que detinham seus ensinamentos.


O primeiro manuscrito em língua italiana que se tem notícia é o manuscrito Flos Duellatorum de Fiore dei Liberi, encomendado pelo Marquês de Ferrara por volta de 1410. Neste manual ele documentou técnicas que envolvem combate corpo-a-corpo, adaga, espada de uma mão, espada longa, lanças e alabardas, combate com e sem armadura. A esgrima italiana com armas medievais ainda é representada por Filippo Vadi (1482–1487).


No século XVI, muitas técnicas do antigos manuscritos foram reimpressas com as técnicas modernas de impressão, notadamente por Paulus Hector Mair(por volta de 1540) e Joachim Meyer (por volta de 1570).
Neste século a esgrima alemã tendeu-se ao enfoque esportivo da arte. Os tratados de Paulus Hector Mair e Joachim Meyer descendem dos ensinamentos dos séculos anteriores na tradição de Liechtenauer, mas com novas e distintas características. O manuscrito de Jacob Sutor (1612) é um dos últimos da tradição alemã..
A escola italiana é representada pela Escola Dardi, com mestres como Antonio Manciolino e Achille Marozzo. No final do século XVI, a rapieira italiana ganha muita popularidade em toda a Europa, principalmente com o manual de Salvator Fabris (1606).
 

Desde os primeiros Jogos Olímpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.
As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas disputas masculinas nos Jogos Olímpicos de 1900.
Em 1924 as mulheres começaram a participar dos jogos olímpicos, mas somente na modalidade de floreteflorete. A partir de 1996 elas começaram a competir nas olimpíadas na modalidade da espada também. E a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre individual, e até 1992 as mulheres continuaram a jogar somente na modalidade do
Apesar do termo "luta de esgrima" ser freqüentemente usado, no esgrimir nunca se tem uma "luta de esgrima" ou "luta esgrima," mas sim "joga esgrima", pois o esgrima é um esporte.


O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.

A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.

O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina e tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.


A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, os esgrimistas de vem usar 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.


A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.
As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:
  1. Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.
  2. Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.

Como um combate pode tornar-se muito rápido, as vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado. Por isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observação de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.
Existe um aparelho de sinalização localizado entre a pista e o árbitro. Não são necessários os auxiliares do árbitro na esgrima elétrica. A função do árbitro é observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, além de falar a frase d'armas quando ocorrer toque nas modalidades de florete ou sabre.
Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado (quando um esgrimista toca o adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do florete a luz verde ou vermelha (um cor por cada esgremista) acende para o toque válido enquanto a luz branca para o toque na zona não válida. A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a luz verde ou vermelha acende sempre que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário — já que a zona de toque válido é o corpo inteiro — nenhuma luz acende quando a lâmina tocar na pista (para não confundir o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé por exemplo).
Como a área de toque (superfície válida) do florete e do sabre são diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios de metal, geralmente há um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (jibetos), além de uma máscara de material inoxidável. Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma corrente elétrica suficiente para a sinalização do toque.
Quando a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado. Para pontuar no florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada, enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara.
A ponta do florete pode ser pressionada fora da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete.
Antes de qualquer combate, os equipamentos são testados, inclusive as pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a ponta está flexionando dentro de seu limite somente — assim as armas não poderão indicar toques falsos como o próprio movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o jogo.


No Brasil os esgrimistas licenciados da União Brasileira de Esgrima (a antiga Confederação Brasileira de Esgrima criada em 1927) são todos associados a Federação Internacional de Esgrima de Paris, França.
Em geral, os tradicionais e grandes esgrimistas campeões do mundo são os húngaros, os franceses e os italianos. No Brasil como no resto das Américas o esporte é pouco difundido e praticado.




By: Rafaela